Estima-se que em 2021, mais pessoas assistirão aos eSports do que todas as ligas de esportes profissionais nos Estados Unidos, exceto a NFL (Liga de Futebol Americano).
Um relatório da SuperData Research apontou que mais pessoas já assistem a transmissões online de conteúdo de games (Gaming Video Content), do que assistem a HBO, Netflix, ESPN e Hulu juntos.
Somente no Twitch da Amazon focado em jogos, são 185 milhões de pessoas, uma audiência amplamente maior do que canais como ESPN.
Além do mais, os anúncios e gastos diretos do consumidor GVC (US$ 3,2 bilhões) já são equivalentes aos ganhos das principais ligas de futebol como Bundesliga (US$ 3,5 bilhões) e La Liga (US$ 3,2 bilhões).
Com um mercado que cresce largamente desde 2010, a década foi marcada pela grande presença de espectadores em eventos e pelo crescimento da audiência dos games.
Para você acompanhar a evolução, em 2013 o The International, maior torneio de Dota 2, vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles e em 2014 o League of Legends World Championship atraiu 40 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul.
No Brasil, League of Legends atraiu mais de 10.000 torcedores ao Allianz Park, em 2015 e outros 10.000 ao Ginásio do Ibirapuera em 2016.
Os números chamam ainda mais atenção quando falamos em premiação.
Em 2016, League of Legends pagou US$ 6,5 milhões.
No ano seguinte, Dota 2 pagou US$ 24 milhões, sendo que mais de US$ 10 milhões foram para uma única equipe, e em 2019, a premiação paga pelo DOTA2 alcançou US$ 30 milhões.
Tantos dados têm tornado organizações, campeonatos e pro players alvos atraentes para ciberataques e hacks.
O relatório Cheats, Hacks, and Cyberattacks Threats to the eSports Industry in 2019 and Beyond deu origem a um artigo que aponta as principais ameaças e desafios que a indústria de eSports – que está em constante amadurecimento – deve enfrentar nos próximos anos.
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→ Clique aqui para baixar o relatório Cheats, Hacks, and Cyberattacks Threats to the eSports Industry in 2019 and Beyond
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Jogadores mal intencionados procurando vantagens a fim de conquistar prêmios, criando um verdadeiro mercado de fraudes; entidades que procuram tirar proveito de esportes eletrônicos, seja por motivação financeira, ideológica ou política; ataques que podem levar a roubo de identidade, perda financeira e causar danos à reputação de anunciantes comerciais e patrocinadores.
Em uma indústria que movimenta milhões e que deve ser a principal concorrente da NFL até 2021, falamos de marcas como Coca-Cola, Intel, Nissan, ESPN, ABC, Disney, Red Bull e Mercedes-Benz.
Todas presentes no eSports, sem falar nas que virão.
Mercados ilegais já são uma realidade na deep web, onde é possível encontrar fóruns de cibercrimes com sessões dedicadas a vendas de contas de games e eSports.
Abaixo estão as quatro ameaças que vão aumentar no futuro, conforme o relatório.
As principais ameaças à indústria de eSports
1) Ataques hardware
Métodos especializados de trapaça aproveitam as competições em que jogadores podem levar seus próprios hardwares, como teclado e mouse.
Em 2018, durante o campeonato eXTREMESLAND ZOWIE Asia, um jogador foi pego usando um aimbot e foi banido por cinco anos.
Na competição, os jogadores podiam levar os próprios computadores, e como cada torneio define suas próprias regras, os principais eventos vêem cada vez mais a necessidade de amadurecer os métodos anti fraude.
2) Ataque DDoS (Distributed Denial of Service)
O termo em inglês refere-se ao ataque distribuído de negação de serviço, que pode causar sérios lags, um problema considerado crítico em competições onde milésimos de segundo determinam perdas e vitórias.
Em torneios que, em sua maioria, são assistidos ao vivo, organizadores podem sofrer extorsões, tendo que pagar exigências dos cibercriminosos para prevenir ou parar qualquer disrupção, visto que os ataques podem danificar a reputação do campeonato e das marcas e serem usados para manipular resultados.
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3) Servidores vulneráveis
Servidores são em sua maioria online, e por isso, são ótimos lugares para disrupção de jogos e roubo de informações.
O relatório realizou uma pesquisa detalhada analisando o mecanismo que permite aos jogadores de eSports encontrar tipos específicos de computadores conectados à internet, incluindo o mecanismo usado por organizações e jogadores privados e o resultado foi uma série de ativos acessíveis com vulnerabilidade crítica, uma porta de entrada para cibercriminosos.
4) Malware direcionado
Aqui é onde patrocinadores de eventos devem concentrar ainda mais seus cuidados, pois é onde cibercriminosos têm implantado mais ransomware direcionados, bloqueando os usuários de acessar o sistema em troca de pagamento pela devolução do acesso às vítimas, ou ainda, exigindo uma recompensa para que arquivos não sejam publicados.
O estudo aponta também que cibercriminosos vão procurar por contas que tenham milhões de seguidores, e por meio de ataques phishing direcionados e malware, tomarão o controle para espalhar alguma mensagem.
Quando se fala em marcas ou jogadores com alcance a milhões de pessoas, temos consequências desastrosas se suas contas espalharem links ou mensagens de cibercriminosos.
A exposição proporcionada pelos eSports vai potencializar o nível de ciberataques que a indústria de games já enfrenta.
No entanto, as empresas não estão despreparadas, e a procura de novas técnicas e ferramentas desenvolvidas para proteger eSports é o que vai garantir que este mercado continue disparando como principal concorrente de grandes e tradicionais players como a NFL.